SiteSwaps
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Bei Site-Swaps werden Jongliermuster mit einer Ziffernfolge beschrieben.
SiteSwaps wurden erst 1991 in die Jongliertheorie eingeführt, haben aber seitdem die Jonglierszene erorbert. So lassen sich schwierige Jongliermuster einfach beschreiben und Computeranimationen programmieren.
Die Ziffern oben zeigen das erste beschriebene SiteSwapmuster der Welt.
Bei SiteSwapmustern wird davon ausgegangen, dass:
- man immer abwechselnd mit der linken und der rechten Hand wirft.
- in regelmässigen Abständen geworfen wird
- sich die Wurfabfolge immer wieder wiederholt, daher kann man das Muster 333 (Kaskade) auch nur als 3 schreiben
Bedeutung der Ziffern
- Ungerade Zahlen (3; 5; 7) bedeuten: der Wurf geht von einer Hand in die andere
- Gerade Zahlen (4; 6) bedeuten: der Wurf geht wieder auf die Abwurfhand
- 3 bedeutet , dass der geworfene Ball genau 3 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird. (Bei der Dreiballkaskade werden z.B., bevor der geworfene Ball wieder abgeworfen wird, erst die beiden andern Bälle geworfen)
- 4 bedeutet , dass der geworfene Ball genau 4 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird.
- 5 bedeutet , dass der geworfene Ball genau 5 Takte (Zeitpunkte) später wieder geworfen wird.
- mit 6; 7; 8; 9 geht es analog so weiter
Die Anzahl der Jonglierobjekte kann man am Durchschnitt erkennen.
Beispiel: Muster 333
Der Durchschnitt ist 3
Es wird mit 3 Bällen/Keulen/Ringen/Motorsägen jongliert
Berechnung: 3+3+3=9; 9 :3 (Anzahl der Ziffern) = 3
Einfache Beispiele
Die Kaskade: SiteSwap = 3
da 3 ist eine ungerade Zahl ist, geht der Wurf von einer Hand in die andere (normaler, diagonaler Kaskadenwurf)
3 bedeutet auch, dass der geworfene Ball genau drei Takte (Zeitpunkte)
später wieder geworfen wird. (Bevor der geworfene Ball wieder abgeworfen
wird, werden erst die beiden andern Bälle geworfen)
Die Vierballfontäne: SiteSwap = 4
da 4 eine gerade Zahl ist, gehen alle Würfe wieder in die Abwurfhand (Säulen oder leichte Kreise).
Der Durchschnitt ist 4; (4+4+4+4):4=4,
es sind also 4 Bälle/Ringe/Keulen
Siteswaps und Keulenmuster
3= Einfachdrehung (Single) auf die andere Hand
4= Doppeldrehung (Double) auf die Abwurfhand (Säule oder Kreis)
5= Dreifachdrehung (Triple) auf die andere Hand.
4 ist eine Vierkeulenjonglage mit Doppeldrehungen
5 ist eine Fünfkeulenjonglage mit Dreifachdrehungen
!Die Fünfkeulenjonglage wird in der Praxis aber meist mit Doppeldrehungen geworfen. Jedoch erhöht sich dabei die Abwurffrequenz
Einfache Beispiele mit Keulen
53
Es sind 4 Keulen (5+3):2=4
die rechte Hand wirft die Keulen immer mit Dreifachdrehung zur linken Hand und diese immer mit Einfachdrehung zur rechten Hand.
Daher heißt dieses Muster auch Triple Single
534
Es sind 4 Keulen (5+3+4):3=4
Die z.B. rechte Hand wirft die 1. Keule mit Dreifachdrehung zur linken Hand. Die linke Hand wirft die 2. Keule mit Einfachdrehung zur rechten Hand. Die 3. Keule wird mit rechts und mit Doppeldrehung als Säule (Außenkreis) auf rechts geworfen. Die 4. Keule mit links wieder mit Dreifachdrehung zur rechten Hand usw. usw...
Muster mit den Ziffern 0; 1; 2
- 0 bedeutet, dass die Hand leer ist, Pause für diese Hand
- 1 bedeutet, dass das Jongliergerät schnell von einer Hand in die andere übergeben oder geworfen wird
- 2 bedeutet, dass man das Jongliergerät in der Hand behält (oder einen kleinen Wurf tätigt)
Beispiele
501
Dies ist ein Zweiballmuster: (5+0+1) :3 = 2
Z.B. Start mit 2 Bällen in der rechten Hand.
Der 1. Ball wird in einem hohen Bogen nach links geworfen, die linke Hand macht leer eine Pause, der 2. Ball wird mit rechts nach links übergeben (oder waagrecht geworfen), diesen Ball wirft man gleich wieder im hohen Bogen nach rechts, usw. usw...
441
Es ist ein Dreiballmuster.
Am Anfang hält man zwei Bälle rechts und einen Ball links.
Man wirft rechst einen Ball als Säule (leichter Außenkreis), dann links
einen Ball als Säule (leichter Außenkreis), dann wirft man einen Ball schnell waagerecht von der rechten in die linke Hand , den wirft man links wieder als Säule...
342
Es ist ein Dreiballmuster
Die rechte Hand wirft einen normalen Diagonalwurf nach links, die linke Hand eine Säule (leichter Außenkreis), die rechte Hand behält einen Ball in der Hand, die linke Hand wirft den 1. Ball wieder als Diagonalwurf nach rechts... (siehe Gif)
(342)
Zeitgleiche Würfe
- Multiplexmuster
werden 2 oder mehr Bälle aus einer Hand gemeinsam geworfen, dafür wird bei der SiteSwap-Notation eine eckige Klammer [ ] gesetzt.
Die Anzahl der Ziffern in der Klammer entspricht der Anzahl der Bälle, die gemeinsam aus einer Hand geworfen werden, die Ziffern bedeuten wieder die Flugart der Bälle.
Um die Anzahl der Bälle insgesamt zu berechnen wird wieder die Summe aller Ziffern (Quersumme) gebildet und durch die Anzahl der Ziffern geteilt (wobei die Klammern als eine Ziffer gelten - Beispiel untiges Muster [34]20 Quersumme=9; 9:3=3 es sind also 3 Bälle).
Multiplex mit 3 Bällen :[34]20
Multiplex [34]20
Beispiel mit 4 Bällen: [34][32]0
Multiplex [34][32]0
- zeitgleiche (synchrone) Würfe aus beiden Händen
werden in runden Klammern ( ) gesetzt und durch ein Komma getrennt.
z.B.: Dreiballsäulen: (4,4)(4,0)
- wechseln Bälle mit geraden Ziffern dabei die Hände
wird hinter die Ziffer ein x geschrieben
z.B. Box oder Wippe (4,2x)(2x,4)
Einige einfache Notationen zum Probieren
- 51 = Dreiballkreis
- 71 = Vierballkreis
- 53 = Halfshower mit 4 Bällen
- 522 = Kakade mit hohen Würfen oder Kakade mit Triples (Keulen)
- 441= siehe bei Keulen: "Keule hinter dem Rücken übergeben"
- weitere Notationen z.B.: 531; 345; 441; 44453; 501; 504; 552; 5551; 55514; 633
Viel Spaß beim Tüftel und Jonglieren wünscht euch
© Videos, animated Gifs, Texte und Design made by Gerd Balser
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